第14章

创世游戏今年招了很多人,向她这样校园招聘进来的新人也很多,只是同她不在一个部门。

莫总睨了她一眼:“对。”

她想追问为什么只给她一个人开小灶,莫总提前回答:“新来的员工里只有你没有基础,你要好好加油。”

吴一芒的心态突然间就崩了。

她知道自己样样不行,被招进创世游戏已经是撞了大运。但被莫总亲口说出来,心里还是很不好受。

既然觉得她没有实力,当初何必要招她进来呢?

办公室只剩下了她和莫总两人,莫总为她准备的书是入门级的游戏设计类的书,主要都是游戏设计的基本理念。

莫总话不多,每说一个字都像是施舍,“你现在把第一章看一下。”

吴一芒对游戏的设计理念接触不多,更多的是学习怎么去打游戏。

阅读攻略,记住每个关卡、武器的参数,怎样通过提升自己的手速来实现极限操作,以及游戏通关的整体策略。

将以上所有的内容都学会确实有难度,但如果她在一款游戏里扎扎实实地玩了一两年,粗略地掌握这些也不是难题。

可从游戏设计者的角度来看的话,做一款游戏的难度,要比打游戏的难度大得多。

一个游戏好不好玩,说到底还是看玩家能不能在游戏中持续不断地有新的探索和发现。

在吴一芒的心里,一个好游戏需要有足够的探索内容,任务要有一定的难度。

这个难度既不能太小,也不能太大。太小了没有可玩性,玩玩大家就腻了;太大了挑战性太强,不少玩家也会因为没有成就感而失去了兴趣。

而游戏策划恰恰就是权衡游戏中难度大小的关键。